domingo, 5 de mayo de 2019

LA HISTORIA DE LA GUERRA DE CONSOLAS "NINTENDO"

NINTENDO


Nintendo  (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha
Es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en KiotoJapón
Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi.​
Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (naipes japoneses tradicionales),​ para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado desarrollando a lo largo de los años. Junto a máquinas como Color TV-Game, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Wii o Nintendo DS ha creado franquicias con personajes tan reconocidos e icónicos como Super MarioDonkey KongThe Legend of ZeldaMetroid y Pokémon.

El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda.​ Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu.​ A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.​ Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,​ y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.​ Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas.

 A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.​ Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.​ Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,​ aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.​ Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei.​ La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas

Pero todo ello cambiaria con la llegada de Yumpei Yokoi, el cual fue uno de los grandes innovadores en la industria comenzando con juguetes diferentes y muy entretenidos y siguiendo con la estructura que llegarian a ser las primeras portatiles tal es el caso del que hablamos del famoso "GAME AND WATCH".

unidades vendidas 80 millones



Game and Watch fue una consola portátil que replicaba a los arcades más exitosos de la época: Pinball, Donkey Kong, Mario Bros y hasta Mickey Mouse eran algunas de las 59 versiones en que estas consolas se vendían. ¿Su tecnología? Era, a fin de cuentas, una calculadora que ejecutaba acciones sobre una imagen. La pantalla de LCD iba cambiando a medida que el jugador movía los controles, y las imágenes daban sensación de movimiento. Usaba una batería corriente. La mayoría de los títulos tenía un “juego A” y un “juego B”, donde la segunda era una versión más rápida y difícil de la primera. La consola portátil Nintendo DS usaría, décadas después -2005-, este mismo diseño de doble pantalla.





Nintendo Family Computer: el que inició todo en Japón:

unidades vendidas 62 millones
Luego del éxito en los arcades, Nintendo decidió lanzar en japón su primera videoconsola basada en cartuchos. La idea era que fuese más barata que sus competidroas, en un mercado donde Atari lideraba cómodo, ya que era la compañía que había masificado esta forma de distribución de videojuegos. Basada en una arquitectura de 8 bit, se la conoció como FamiCom y competía con la Sega SG-100. Fue un éxito






1991 - Super Nintendo Entretainment System (SNES): grandes juego, sonido excepción:

unidades vendidas 49 millones
Pocas rivalidades de los años 90 son tan representativas como la que protagonizaron el Super Nintendo y la Sega Genesis. En la era de los 16 bit, la Super Nintendo utilizaba un procesador con una velocidad menor a la de su competidora, pero tenía una optimización superior: más colores en pantalla, mejores gráficos y un sonido que no tenía precedentes para la época en las consolas. Además, incorporó el Chip FX, que permitía los primeros renders en 3D para juegos como Star Fox (Sega necesitaba del 32x para poder lograr esto).

Otra vez, los juegos exclusivos fueron el gran fuerte: Super Mario World -venía con la consola-, Legend of Zelda: A link to the past (para muchos, uno de los mejores juegos de la saga), Super Metroid, Yoshi’s Island, Megaman X.


1996 - Nintendo 64: un punto de inflexión en la historia de los videojuegos:

unidades vendidas 33 millones


Con gráficos en tres dimensiones, los 64 bits de Nintendo cambiaron la historia de los videojuegos para siempre. No por ser la primera con esos gráficos, sino por introducir en el mando (joystick) el “stick analógico”, que para la época era una suerte de “ruedita” en el medio del control, reemplazando al tradicional “D-pad” direccional (ubicado a la izquierda del control). Con esto se ganó precisión en cuanto a los movimientos en los juegos, que hasta este momento sólo podían operarse en cuatro direcciones. La segunda innovación: el "rumble pack”, un aditamento para que el control vibrase ante determinadas situaciones.



Sin embargo, tuvo algunos altibajos que dañaron las ventas y, sobre todo, el protagonismo de la empresa. Nintendo 64 fue un éxito mundial, pero el sendero marcado por los cartuchos le significó costos más altos en comparación con el CD que había introducido Sony con su PlayStation, la cuarta consola más vendida de la historia (y competidora de N64, aún en desigualdad de condiciones por operar bajo una arquitectura de 32 bit). Estos costos que trasladaron a los usuarios. Y la diferencia en capacidades de almacenamiento era abismal: un CD podía alojar alrededor de 700 mb, mientras que un cartucho, unos 300 (aunque evitaba tediosos tiempos de carga). Por estas razones, la biblioteca de juegos de la compañía de Sony triplicaba a la de Nintendo, con clásicos como Metal Gear Solid y Final Fantasy VII que nunca salieron para Nintendo.



Como punto a favor, cuenta con el que para muchos es el mejor juego de la historia de los videojuegos: Legend of Zelda, Ocarina of Time (1998). Pero PlayStation le arrebató el mercado, con 102 millones de unidades vendidas.

2001 - Gamecube, pequeña y potente pero sin éxito:
 
unidades vendidas 21 millones


Con uno de los joystick más raros de la historia, la consola de sexta generación y sucesora de Nintendo 64 no fue el éxito que la empresa esperaba. Sumádose al CD tardíamente, competía con PlayStation 2, que le arrebató el mercado y fue de hecho la más vendida de la historia (155 millones). Su diseño fue lo más destacado, casi como un objeto de colección. Pero en números, quedó muy relegada: la consola de Sony  dejó a Gamecube totalmente destrozada. Eran tiempos oscuros para Nintendo que, si bien había innovado con algunas cuestiones de conectividad (con el Game Boy Advance, que se podía usar como el joystick con una segunda pantalla), no pasaba por su mejor momento.




2012 - Wii U: un fracaso rotundo con una propuesta que nunca se llegó a entender:
unidades vendidas 13 millones
La Wii U incorpora un control con una pantalla en la cual se puede seguir jugando si alguien elegía mirar la TV en casa. Fue un fracaso rotundo, que a fines del año pasado se discontinuó. A pesar de tener grandes juegos, la consola vendió apenas 13 millones de unidades. La novedad que introdujo fue el HD, reeditando juegos como el Legend of Zelda: Wind Waker en alta definición, pero la falta de una red bien armada para jugar online, la poca durabilidad de la batería del control (3 horas) y la particularidad de que se jugaba con dos pantallas (la de la TV y la del control) hizo que muchas compañías no se esforzaran en adaptar sus juegos a la Wii U. Fue discontinuada a fines del año pasado.




En este contexto aparece Nintendo Switch: una apuesta fuerte por algo nuevo que, o bien podría quedarse a mitad de camino como la Wii U, o bien podría representar otro lio en la historia de los videojuegos. Sin dudas, 2017 encuentra a Nintendo en un camino que le enseñó que el riesgo es parte de la innovación que muchas de las empresas de videojuegos aprenden a la fuerza.






















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