miércoles, 12 de junio de 2019

La E3


¿QUE ES LA E3?
Para todos aquellos que son conocedores y para aquellos que no lo son tanto me es necesario explicar que es la E3

La E3 es un evento de gran magnitud que abarca a todas las grandes empresas y desarrolladoras de videojuegos la cual se da cita en la ciudad de los Ángeles y al que acuden la cantidad exorbitante de 50.000 personas entre las cuales están empresarios y grandes artistas que promocionarán los productos.

El evento se divide en dos partes una en la que exponen y otra en la que dan una pequeña muestra que se otorgará el siguiente año.

Es una gran ocasión para deleitarse de los últimos juego y de la gran belleza que ponen en ellos


domingo, 5 de mayo de 2019

LA HISTORIA DE LA GUERRA DE CONSOLAS "MICROSOFT"

MICROSOFT
La generación actual de la consola de juegos Xbox de Microsoft está llegando a su etapa final, y aún así es difícil creer que hayan transcurrido más de 17 años desde la llegada del primer sistema. La historia de Xbox se remonta a casi dos décadas, y aunque todavía no tenemos ninguna información oficial sobre cómo se llamará la nueva Xbox, o exactamente cómo planea Microsoft hacer que el sistema se convierta en una nueva consola imprescindible, lo que sí se sabe es que, desde sus inicios, una serie de aciertos y desaciertos han logrado mantener las cosas interesantes para los fanáticos de Xbox. Por eso, y para darte una perspectiva adicional sobre todo lo que ha ocurrido para llegar a este punto en su evolución, hemos recopilado una breve historia de la popular consola de Microsoft.



XBOX:


Mucho se dio de hablar de esta consola pues desde un principio decidió competir con sus contemporáneos que ya tenían décadas de prueba y error en cuanto a la toma de decisiones sobre las empresas o desarrolladores de videojuegos que los representarían hasta el catalogo de juegos exclusivos que lo pondrían en un pedestal o por así decirlo lo colocaría en el olvido como la consola de "Sega". 

La idea de que Microsoft debería desarrollar su propia consola de juegos comenzó a ganar fuerza en 1998, con Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase formando el primer equipo para las consolas del gigante del software, después de lanzar su idea a Bill Gates. Originalmente llamada DirectX Box, la consola estaba destinada a ser el primer sistema de juegos construido como una PC, lo que aportaba toda la flexibilidad y el poder de una plataforma de juegos al mercado de las consolas.

El sistema se ejecutaría en Windows 2000, lo que facilitaría a los desarrolladores de software para PC tradicionales trabajar dentro de la arquitectura de la consola, y mostraría más del doble de la capacidad de procesamiento de la PlayStation 2 líder en la industria. Sin embargo a pesar de los esfuerzos del equipo de mercadeo, el nombre no fue bien recibido por los grupos de prueba, por lo que la empresa se vio forzada a enfocarse en uno de los elementos finales que necesitaba para abrir el telón de su creación: un nombre que llame la atención y se convierta en una marca.



Microsoft continuó presionando para romper esquemas tanto en la consola como en su presupuesto de marketing, con más demostraciones en la Electronic Entertainment Expo unos meses más tarde. Fue allí donde su futuro se vio aún más promisorio: el desarrollador de Xbox se conectó por primera vez con Bungie Studios, los creadores de un juego de acción y disparos en tercera persona, Halo: Combat Evolved. La compra de Bungie por 30 millones de dólares por parte de Microsoft poco tiempo después llegó a hacer titulares en la industria del juego, pero fue la decisión de Bungie adaptar Halo para aprovechar al máximo las capacidades de la nueva consola y convertirla en un juego de disparos en primera persona. Esta fue la jugada que ayudó a hacer historia.

Bill Gates haciendo entrega de la primera XBOX





XBOX 360:



El 12 de mayo de 2005, Microsoft presentó la Xbox 360, la próxima generación de su consola de juegos. Con planes para lanzar el 360 en noviembre, la compañía claramente esperaba que un debut más temprano, casi un año antes de la llegada de la PlayStation 3 y la Nintendo Wii, lo que podría a la 360 en una buena posición para dominar el mercado.


Más tarde en ese mismo año, la producción de la Xbox cesó oficialmente, con el recuento final de (aprox.) 24 millones de consolas vendidas. Si bien no eran números para burlarse, quedó lejos de las predicciones iniciales de Microsoft de poner 50 millones de consolas Xbox en hogares de todo el mundo. No se acercó ni de lejos a los totales de ventas de la PS2, que vendió más de 153 millones de unidades, pero sí superó en ventas a la GameCube de Nintendo (que vendió 21 millones) y la Dreamcast de Sega (que vendió solo a 10.6 millones). El último juego producido para Xbox en América del Norte, Madden 09, se lanzó en agosto de 2008, y el soporte para el sistema se suspendió en marzo de 2009. El último clavo en el ataúd de la consola se puso el 14 de abril de 2010, con el acceso a Xbox Live eliminado de la Xbox original.




































LA HISTORIA DE LA GUERRA DE CONSOLAS "SONY"

SONY

PLAYSTATION



¿Qué convirtió a PlayStation en una marca universal, pese a la fuerte competencia? La clave es, precisamente, su vocación universal. Las consolas Xbox centran su contenido en el público americano, con abundantes juegos militaristas, deportes, y temáticas extraídas del cine de Hollywood y los comics. Nintendo tiene una filosofía más japonesa, con títulos familiares y géneros más clásicos basados en mascotas y personajes carismáticos, que tanto gustan a los nipones. PlayStation siempre ha sido, desde un primer momento, una perfecta fusión de Oriente y Occidente. Juegos de origen arcade y géneros japoneses representados por títulos como Ridge Racer o Final Fantasy, acompañados de clásicos occidentales del renombre de Tomb Raider o Grand Theft Auto. Y lo que es más importante: juegos japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, como Gran Turismo o Resident Evil. Esto ha conseguido que sea una marca implantada, con gran éxito, en todo el mundo, algo que no puede decirse de la competencia.

Una cuestión de honor
Resulta irónico que PlayStation exista gracias a Nintendo. O mas bien, por culpa de una mala decisión de la compañía de Shigeru Miyamoto.

Su origen se remonta a 1988, cuando Sony y Nintendo estaban trabajando conjuntamente en una consola Super Famicom (Super Nintendo) con unidad de CD-ROM. Durante más de una década las consolas habían usado cartuchos, caros de fabricar y con poco espacio de almacenamiento. El CD-ROM podría revolucionar la industria por su bajo coste y sus 750 MB de almacenamiento, como así fue. Sony llegó a presentar este modelo en la feria CES, en 1991.



Pero entonces ocurrió un hecho que cambió la historia de los videojuegos: Nintendo optó por Philips para desarrollar un lector CD, y Sony se quedó sola y con una consola a medio diseñar. Una reunión al más alto nivel entre el presidente de Sony, Norio Ohga, el jefe del proyecto de la Super Famicon con CD, Ken Kutaragi, y miembros de la junta directiva, cambió la compañía para siempre.

Sony no podía vender la consola recién presentada porque la tecnología era de Nintendo. Kutaragi reveló que había estado trabajando en un desarrollo propio de lector CD acoplado a una consola con un chip 3D, y que podrían crear una consola propia. Los directivos de Sony lo rechazaron: no querían que la compañía entrase en el mundo de los videojuegos. Pero entonces prevaleció el concepto de honor, tan arraigado en la cultura empresarial japonesa: Sony había sufrido una afrenta por parte de Nintendo al optar por Philips, y para defender el honor de la compañía tenia que lanzar su propia consola. Así nació la primera PlayStation.



PLAYSTATION ONE:

Equipada con una CPU RISC de 32 bits a 33.9 MHz, 2 MB de memoria, y una resolución de pantalla de 256x224 pixeles (con modos limitados que subían a los 640x480 píxeles), la PlayStation, también llamada PS1 o PSX, planteaba una doble revolución: añadía un lector de CD-ROM, y un chip gráfico 3D. Era la primera consola de la era moderna.

Gracias s su capacidad para generar gráficos 3D y el mayor espacio del CD, que permitía añadir voces y secuencias cinematográficas a los juegos, los primeros títulos de PlayStation, como el arcade de coches Ridge Racer, el juego de lucha Tekken, o las carreras futuristas de Wipeout, causaron un gran impacto. Otras consolas, como Sega Saturn, disponían de una tecnología similar, pero sus juegos eran casi todos arcades de las recreativas y de temática japonesa. PlayStation triunfó porque, como hemos mencionado, aunó grandes juegos japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, junto a títulos desarrollados en Estados Unidos, Reino Unido o Francia.

Así, en 1996 se estrenó Tomb Raider, que cambió para siempre el protagonismo de las mujeres en los videojuegos, y Resident Evil, el juego que inauguró el género del survival horror, que tanto éxito tiene en la actualidad.


PLAYSTATION 2:           

El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.


Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.

A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.  

PLAYSTATION 3:

Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005.[19] No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción.

PLAYSTATION 4:


                        
A principios de 2013, Sony anunció que un evento llamado PlayStation Meeting 2013 serviría para dar a conocer el "futuro de Playstation". El 20 de febrero de 2013 dicho evento que tuvo lugar en Nueva York y que duró cerca de dos horas la compañía dio a conocer la sucesora de la PlayStation 3. El anuncio fue ofrecido en directo a través de Ustream.


El diseño de la consola no se reveló en el PlayStation Meeting, ya que el diseño y especificaciones seguían sin estar finalizados. El peso de la consola rondaría los 2,8 kg y la caja en total serían unos 4 kg. La tecnología de PlayStation 4 sería relativamente similar al hardware que se encuentra en los ordenadores personales. En cierto momento del desarrollo se contempló que Nvidia fuese quien fabricara la unidad gráfica para PS4 pero según declaraciones de Tony Tamasi, vicepresidente de contenido y tecnología de Nvidia esto no le convendría a la compañía por el impacto que tendría en sus posibilidades en otros mercados. Con la decisión de mudar la arquitectura de Cell a x86-64 sería más fácil y menos costoso para los estudios desarrollar juegos para la PS4. La consola física finalmente fue presentada en la conferencia de Sony sobre la PS4 el 10 de junio de 2013 en la E3 2013, así como revelar datos más detallados del dispositivo y periféricos.

















LA HISTORIA DE LA GUERRA DE CONSOLAS "NINTENDO"

NINTENDO


Nintendo  (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha
Es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en KiotoJapón
Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi.​
Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (naipes japoneses tradicionales),​ para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado desarrollando a lo largo de los años. Junto a máquinas como Color TV-Game, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Wii o Nintendo DS ha creado franquicias con personajes tan reconocidos e icónicos como Super MarioDonkey KongThe Legend of ZeldaMetroid y Pokémon.

El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda.​ Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu.​ A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.​ Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,​ y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.​ Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas.

 A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.​ Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.​ Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,​ aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.​ Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei.​ La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas

Pero todo ello cambiaria con la llegada de Yumpei Yokoi, el cual fue uno de los grandes innovadores en la industria comenzando con juguetes diferentes y muy entretenidos y siguiendo con la estructura que llegarian a ser las primeras portatiles tal es el caso del que hablamos del famoso "GAME AND WATCH".

unidades vendidas 80 millones



Game and Watch fue una consola portátil que replicaba a los arcades más exitosos de la época: Pinball, Donkey Kong, Mario Bros y hasta Mickey Mouse eran algunas de las 59 versiones en que estas consolas se vendían. ¿Su tecnología? Era, a fin de cuentas, una calculadora que ejecutaba acciones sobre una imagen. La pantalla de LCD iba cambiando a medida que el jugador movía los controles, y las imágenes daban sensación de movimiento. Usaba una batería corriente. La mayoría de los títulos tenía un “juego A” y un “juego B”, donde la segunda era una versión más rápida y difícil de la primera. La consola portátil Nintendo DS usaría, décadas después -2005-, este mismo diseño de doble pantalla.





Nintendo Family Computer: el que inició todo en Japón:

unidades vendidas 62 millones
Luego del éxito en los arcades, Nintendo decidió lanzar en japón su primera videoconsola basada en cartuchos. La idea era que fuese más barata que sus competidroas, en un mercado donde Atari lideraba cómodo, ya que era la compañía que había masificado esta forma de distribución de videojuegos. Basada en una arquitectura de 8 bit, se la conoció como FamiCom y competía con la Sega SG-100. Fue un éxito






1991 - Super Nintendo Entretainment System (SNES): grandes juego, sonido excepción:

unidades vendidas 49 millones
Pocas rivalidades de los años 90 son tan representativas como la que protagonizaron el Super Nintendo y la Sega Genesis. En la era de los 16 bit, la Super Nintendo utilizaba un procesador con una velocidad menor a la de su competidora, pero tenía una optimización superior: más colores en pantalla, mejores gráficos y un sonido que no tenía precedentes para la época en las consolas. Además, incorporó el Chip FX, que permitía los primeros renders en 3D para juegos como Star Fox (Sega necesitaba del 32x para poder lograr esto).

Otra vez, los juegos exclusivos fueron el gran fuerte: Super Mario World -venía con la consola-, Legend of Zelda: A link to the past (para muchos, uno de los mejores juegos de la saga), Super Metroid, Yoshi’s Island, Megaman X.


1996 - Nintendo 64: un punto de inflexión en la historia de los videojuegos:

unidades vendidas 33 millones


Con gráficos en tres dimensiones, los 64 bits de Nintendo cambiaron la historia de los videojuegos para siempre. No por ser la primera con esos gráficos, sino por introducir en el mando (joystick) el “stick analógico”, que para la época era una suerte de “ruedita” en el medio del control, reemplazando al tradicional “D-pad” direccional (ubicado a la izquierda del control). Con esto se ganó precisión en cuanto a los movimientos en los juegos, que hasta este momento sólo podían operarse en cuatro direcciones. La segunda innovación: el "rumble pack”, un aditamento para que el control vibrase ante determinadas situaciones.



Sin embargo, tuvo algunos altibajos que dañaron las ventas y, sobre todo, el protagonismo de la empresa. Nintendo 64 fue un éxito mundial, pero el sendero marcado por los cartuchos le significó costos más altos en comparación con el CD que había introducido Sony con su PlayStation, la cuarta consola más vendida de la historia (y competidora de N64, aún en desigualdad de condiciones por operar bajo una arquitectura de 32 bit). Estos costos que trasladaron a los usuarios. Y la diferencia en capacidades de almacenamiento era abismal: un CD podía alojar alrededor de 700 mb, mientras que un cartucho, unos 300 (aunque evitaba tediosos tiempos de carga). Por estas razones, la biblioteca de juegos de la compañía de Sony triplicaba a la de Nintendo, con clásicos como Metal Gear Solid y Final Fantasy VII que nunca salieron para Nintendo.



Como punto a favor, cuenta con el que para muchos es el mejor juego de la historia de los videojuegos: Legend of Zelda, Ocarina of Time (1998). Pero PlayStation le arrebató el mercado, con 102 millones de unidades vendidas.

2001 - Gamecube, pequeña y potente pero sin éxito:
 
unidades vendidas 21 millones


Con uno de los joystick más raros de la historia, la consola de sexta generación y sucesora de Nintendo 64 no fue el éxito que la empresa esperaba. Sumádose al CD tardíamente, competía con PlayStation 2, que le arrebató el mercado y fue de hecho la más vendida de la historia (155 millones). Su diseño fue lo más destacado, casi como un objeto de colección. Pero en números, quedó muy relegada: la consola de Sony  dejó a Gamecube totalmente destrozada. Eran tiempos oscuros para Nintendo que, si bien había innovado con algunas cuestiones de conectividad (con el Game Boy Advance, que se podía usar como el joystick con una segunda pantalla), no pasaba por su mejor momento.




2012 - Wii U: un fracaso rotundo con una propuesta que nunca se llegó a entender:
unidades vendidas 13 millones
La Wii U incorpora un control con una pantalla en la cual se puede seguir jugando si alguien elegía mirar la TV en casa. Fue un fracaso rotundo, que a fines del año pasado se discontinuó. A pesar de tener grandes juegos, la consola vendió apenas 13 millones de unidades. La novedad que introdujo fue el HD, reeditando juegos como el Legend of Zelda: Wind Waker en alta definición, pero la falta de una red bien armada para jugar online, la poca durabilidad de la batería del control (3 horas) y la particularidad de que se jugaba con dos pantallas (la de la TV y la del control) hizo que muchas compañías no se esforzaran en adaptar sus juegos a la Wii U. Fue discontinuada a fines del año pasado.




En este contexto aparece Nintendo Switch: una apuesta fuerte por algo nuevo que, o bien podría quedarse a mitad de camino como la Wii U, o bien podría representar otro lio en la historia de los videojuegos. Sin dudas, 2017 encuentra a Nintendo en un camino que le enseñó que el riesgo es parte de la innovación que muchas de las empresas de videojuegos aprenden a la fuerza.






















LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS



Para poder entender mejor el avance al cual tuvo que llegar nuestra tecnologia primero debemos indagar en sus comienzos en que un principio fueron duros muchos años pasaron para que lograsemos  la calidad de imagen que poseemos hoy.

Como es de costumbre, los países militarmente más avanzados son los que hacen gala de la tecnología de punta de su época. Thomas Goldsmith y Estle Ray serían los creadores de un juego electrónico que se convertiría en el precursor de un videojuego como tal: usando una pantalla de radar, consiguieron crear un juego que simulaba misiles apuntando a objetivos.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.





Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

Lo cierto de este relato es que Bushnell y Atari gozaron del éxito comercial de PONG, y fue éste el juego que permitió llevar este entretenimiento electrónico al gran formato que perduraría (en menor o mayor medida) en la forma de las inolvidables Arcadias (Arcades en inglés).

Con ellas, muchas empresas intentaron tomar parte de este éxito, intentando sacar sus propios juegos e inundando el mercado de Arcadias adonde fuese. Un gran rival digno fue sin lugar a dudas Space Invaders (1978), hoy considerado juego de culto en el sector videojueguil. Estos sistemas llenaron de vida y diversión a todos quienes le daban oportunidades en bares, restaurantes y tiendas.



Pero este legado no seria para siempre pues como ley que existe en nuestro mundo todo lo que sube tiene que bajar y esto quedaría demostrado en el año en que llego el juego basado en una de las peliculas mas iconicas que tambien se convirtio en una de culto pero que a la vez hundio a la empresa de Atari nos referimos a E.T. el videojuego.

Basado en la película de Steven Spielberg "ET" (El extraterrestre) es considerado uno de los peores en la historia y probablemente culpable de iniciar el desplome de la empresa Atari.

Howard Scott Warshaw, el hábil programador que lo diseñó, explica cómo fue producido a las carreras, en cuestión de semanas Spielberg estaba poco impresionado-"No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?", preguntó.

Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos US$21 millones por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre".

Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego, "Estaba anonadado", dice Warshaw. "¡Ahí estaba Steven Spielberg, uno de mis ídolos, sugiriendo que me copiara el juego! Mi instinto fue querer decirle, 'Pues, bueno, Steven, ¿no podrías tú hacer algo más parecido a 'El día que la tierra se detuvo'?".


Atari pronto se dio cuenta de que ET no estaría regresando a casa.

A comienzos de diciembre de 1982 divulgó ventas "decepcionantes" para ese año y el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomó.

Los resultados motivaron severas caídas en el valor de otros fabricantes de videojuegos.

"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente".

Para el segundo trimestre de 1983, la casa matriz de Atari anunció pérdidas de US$310 millones.





Es ahi donde vemos uno de los momentos mas preocupantes de la historia de los videojuegos en el cual se llego a descubrir un suceso que no podía creerse.

Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre una leyenda que llevaba rondando 30 años; que en 1983, Atari enterró, en el desierto de Nuevo México, cargas de camiones enteras de juegos ET que no fueron vendidos.

"Nunca lo creí. Pensé que era absurdo", dice Warshaw.


La ciudad de Alamogordo permitió que se realizara una excavación pública y Warshaw fue invitado a asistir.

"Cuando llegué, había una larga fila de fanáticos de todas partes del país que habían venido para ver esto", dice. "Fue algo curioso estar sentado allí y ver literalmente como excavan tu pasado".

La excavación confirmó que productos Atari habían sido enterrados en el vertedero y Warshaw fue filmado en el momento en que una maltrecha copia de ET fue rescatada del suelo.

Hallan en el desierto copias enterradas del "peor videojuego" de la historia
"Me conmovió en extremo. Este pequeño juego que había escrito en cinco semanas hace más de 30 años todavía generaba entusiasmo. Quedé lleno de gratitud", declara.

"¿Es ET el peor juego de todos los tiempos? Tal vez no. Pero la historia de la caída de la industria de los videojuegos necesitaba una cara y resultó ser ET", señala.

"En realidad prefiero cuando la gente lo tilda del peor juego de todos los tiempos porque yo también diseñé La Venganza de Yar y ese muchas veces lo identifican como uno de los mejores de todos los tiempos. Así que, entre los dos, ¡he abarcado la gama más amplia de cualquier diseñador en la historia!"



Referencias:


Simone & Raventós (2008). Breve historia de los videojuegos. Revista de Pensamiento e Investigación Social. Barcelona, España. Enlace: 
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409

Whitworth, Hugh (2004). “Historia del origen de los videojuegos”. Discovery Channel, Leopard Films, todos los derechos reservados.







Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Sweet Tomatoes Printable Coupons